NoNoobs 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Raporty Zaloguj Załóż nowe konto
Przypomnij hasło
Facebook Twitter Linked In Linked In Goldenline
Cygan Cybulski Sikora Kolak EU_2014 AU_2014/update SPOT - RAPORT GIT 2013

Konferencje Game Industry Trends poruszają różnorodną tematykę związaną z szeroko pojętym rynkiem interaktywnej rozrywki. Do tej pory podczas trzech dwudniowych konferencji (2011, 2012 i 2013 rok) organizowanych przez firmę NoNoobs poruszono bardzo różnorodne obszary tematyczne związane z produkcją i sprzedażą gier wideo oraz rzecz jasna trendami na rynku cyfrowej rozrywki. Niemniej rynek ten zmienia się z dnia na dzień, a nadto jest bardzo różnorodny. Deweloperzy i wydawcy zarabiają już nie tylko na samych „pudełkach”, ale również na dodatkach, grach typu free2play, lokowaniu produktu w grze czy mikropłatnościach. Z roku na rok rośnie popularność gier online czy growych aplikacji mobilnych na smartfony i tablety.

Nic zatem dziwnego, że gry wideo stały się tak nośnym narzędziem promocyjnym. Powstają produkcje dedykowane konkretnym markom, mające choćby na celu wsparcie kampanii marketingowych. W serwisach społecznościowych pojawia się coraz więcej tytułów mniej lub bardziej jawnie promujących produkty. Marketing w grach staje się coraz bardziej istotnym elementem w marketing miksie.

Z drugiej zaś strony w grach coraz częściej mamy do czynienia z lokowaniem produktów. I nie są to już tylko bilbordy wyświetlające się w wirtualnych miastach czy reklamy na wirtualnych arenach sportowych. Marki pojawiające się w grach wideo pod postacią konkretnych modeli samochodów, których producenci silnie współpracując z deweloperami to również nic nowego. Ale Pizza Hut reklamowana w sieciowej produkcji Everquest II czy promocja Baraca Obamy przed wyborami prezydenckimi w wyścigach z serii Burnout wskazują bardzo interesujący trend. Dokąd on zmierza?

Celem Konferencji GIT: Marketing 2014 będzie wskazanie właśnie możliwych trendów w świecie growego marketingu. Jakiego typu product placement ma przyszłość? Czy pojawianie się znanych marek w grze denerwuje jej odbiorców? Czy z samych reklam da się utrzymać darmową produkcję mobilną? Czy reklamy w grach AAA oznaczają, że gracze dopłacają do otrzymania promocji? Jakiego typu mechanizmy należy brać pod uwagę decydując się na promocję w grze wideo? Czy warto tworzyć gry marketingowe? Czy takie działania mają sens lokalnie – w Polsce? To tylko garść pytań, które zadajemy sobie tworząc program Game Industry Trends: Marketing 2014.

Uczestnicy:

  • Przedstawiciele branży reklamowej
  • Miłośnicy i twórcy gier
  • Właściciele i udziałowcy firm z szeroko pojętego segmentu interaktywnej rozrywki
  • Kadra zarządzająca sklepów i innych podmiotów sprzedających przez Internet
  • Firmy płatnościowe umożliwiające granie lub zakup wirtualnych dóbr
  • Agencje reklamowe specjalizujące się w interaktywnej rozrywce
  • Marketerzy z firm i organizacji o profilu związanym z biznesem rozrywkowym
  • Przedstawiciele venture capitals
  • Kadra zarządzająca firm socialmedia, eCommerce i mobile
  • Osoby zajmujące kluczowe stanowiska w działach sprzedaży, marketingu, promocji
  • Pracownicy portali, serwisów internetowych, sklepów, wydawnictw
  • Osoby chcące wiedzieć więcej na temat rynku interaktywnej rozrywki i jego wykorzystania biznesowego
  • Twórcy start-upów, młodzi przedsiębiorcy